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命令模式包含哪些主要角色?怎樣實現(xiàn)命令?

更新時間:2021-08-24 來源:黑馬程序員 瀏覽量:

IT培訓(xùn)班

命令模式包含以下主要角色:

抽象命令類(Command)角色: 定義命令的接口,聲明執(zhí)行的方法。

具體命令(Concrete Command)角色:具體的命令,實現(xiàn)命令接口;通常會持有接收者,并調(diào)用接收者的功能來完成命令要執(zhí)行的操作。

實現(xiàn)者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正執(zhí)行命令的對象。任何類都可能成為一個接收者,只要它能夠?qū)崿F(xiàn)命令要求實現(xiàn)的相應(yīng)功能。

調(diào)用者/請求者(Invoker)角色: 要求命令對象執(zhí)行請求,通常會持有命令對象,可以持有很多的命令對象。這個是客戶端真正觸發(fā)命令并要求命令執(zhí)行相應(yīng)操作的地方,也就是說相當于使用命令對象的入口。

1629776890055_命令模式示意圖.png

將上面的案例用代碼實現(xiàn),那我們就需要分析命令模式的角色在該案例中由誰來充當。

服務(wù)員: 就是調(diào)用者角色,由她來發(fā)起命令。

資深大廚: 就是接收者角色,真正命令執(zhí)行的對象。

訂單: 命令中包含訂單。

類圖如下:

1629776738007_命令模式.png

代碼如下:

public interface Command {
    void execute();//只需要定義一個統(tǒng)一的執(zhí)行方法
}

public class OrderCommand implements Command {

    //持有接受者對象
    private SeniorChef receiver;
    private Order order;

    public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order){
        this.receiver = receiver;
        this.order = order;
    }

    public void execute()  {
        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的訂單:");
        Set<String> keys = order.getFoodDic().keySet();
        for (String key : keys) {
            receiver.makeFood(order.getFoodDic().get(key),key);
        }

        try {
            Thread.sleep(100);//停頓一下 模擬做飯的過程
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }


        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的飯弄好了");
    }
}

public class Order {
    // 餐桌號碼
    private int diningTable;

    // 用來存儲餐名并記錄份數(shù)
    private Map<String, Integer> foodDic = new HashMap<String, Integer>();

    public int getDiningTable() {
        return diningTable;
    }

    public void setDiningTable(int diningTable) {
        this.diningTable = diningTable;
    }

    public Map<String, Integer> getFoodDic() {
        return foodDic;
    }

    public void setFoodDic(String name, int num) {
        foodDic.put(name,num);
    }
}

// 資深大廚類 是命令的Receiver
public class SeniorChef {

    public void makeFood(int num,String foodName) {
        System.out.println(num + "份" + foodName);
    }
}

public class Waitor {

    private ArrayList<Command> commands;//可以持有很多的命令對象

    public Waitor() {
        commands = new ArrayList();
    }
    
    public void setCommand(Command cmd){
        commands.add(cmd);
    }

    // 發(fā)出命令 喊 訂單來了,廚師開始執(zhí)行
    public void orderUp() {
        System.out.println("美女服務(wù)員:叮咚,大廚,新訂單來了.......");
        for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
            Command cmd = commands.get(i);
            if (cmd != null) {
                cmd.execute();
            }
        }
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //創(chuàng)建2個order
        Order order1 = new Order();
        order1.setDiningTable(1);
        order1.getFoodDic().put("西紅柿雞蛋面",1);
        order1.getFoodDic().put("小杯可樂",2);

        Order order2 = new Order();
        order2.setDiningTable(3);
        order2.getFoodDic().put("尖椒肉絲蓋飯",1);
        order2.getFoodDic().put("小杯雪碧",1);

        //創(chuàng)建接收者
        SeniorChef receiver=new SeniorChef();
        //將訂單和接收者封裝成命令對象
        OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
        OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
        //創(chuàng)建調(diào)用者 waitor
        Waitor invoker = new Waitor();
        invoker.setCommand(cmd1);
        invoker.setCommand(cmd2);

        //將訂單帶到柜臺 并向廚師喊 訂單來了
        invoker.orderUp();
    }
}


1.優(yōu)點:

降低系統(tǒng)的耦合度。命令模式能將調(diào)用操作的對象與實現(xiàn)該操作的對象解耦。

增加或刪除命令非常方便。采用命令模式增加與刪除命令不會影響其他類,它滿足“開閉原則”,對擴展比較靈活。

可以實現(xiàn)宏命令。命令模式可以與組合模式結(jié)合,將多個命令裝配成一個組合命令,即宏命令。

方便實現(xiàn) Undo 和 Redo 操作。命令模式可以與后面介紹的備忘錄模式結(jié)合,實現(xiàn)命令的撤銷與恢復(fù)。


2.缺點:

使用命令模式可能會導(dǎo)致某些系統(tǒng)有過多的具體命令類。

系統(tǒng)結(jié)構(gòu)更加復(fù)雜。

使用場景

系統(tǒng)需要將請求調(diào)用者和請求接收者解耦,使得調(diào)用者和接收者不直接交互。系統(tǒng)需要在不同的時間指定請求、將請求排隊和執(zhí)行請求。系統(tǒng)需要支持命令的撤銷(Undo)操作和恢復(fù)(Redo)操作。








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